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Electronic Arts Inc. (EA) est une société américaine de jeux vidéo dont le siège social est situé à Redwood City, en Californie. Elle est la deuxième société de jeux vidéo en Amérique et en Europe en termes de chiffre d’affaires et de capitalisation boursière, après Activision Blizzard et devant Take-Two Interactive et Ubisoft à partir de mars 2018.

Fondée et constituée en société le 27 mai 1982 par Trip Hawkins, employé d’Apple, la société a été l’un des pionniers de l’industrie des premiers jeux vidéo domestiques et s’est distinguée par la promotion des concepteurs et des programmeurs responsables de ses jeux. EA a publié de nombreux jeux et logiciels de productivité pour les ordinateurs personnels et a par la suite expérimenté des techniques de développement interne de jeux, ce qui a mené à la sortie en 1987 de Skate or Die ! La société décida plus tard d’abandonner ses principes originaux et d’acquérir des entreprises plus petites qu’elle jugeait rentables, ainsi que de lancer des franchises annuelles pour rester rentable.

Actuellement, EA développe et publie des jeux de franchises établies, dont Battlefield, Need for Speed, The Sims, Medal of Honor, Command & Conquer, Dead Space, Mass Effect, Dragon Age, Army of Two, Titanfall et Star Wars, ainsi que les titres EA Sports FIFA, Madden NFL, NBA Live, NHL et EA Sports UFC.

Trip Hawkins était un employé d’Apple depuis 1978, à une époque où la société ne comptait qu’une cinquantaine d’employés. Au cours des quatre années suivantes, le marché des ordinateurs personnels à domicile est monté en flèche. En 1982, Apple a réalisé son premier appel public à l’épargne (IPO) et est devenue une entreprise du Fortune 500 avec plus de mille employés.

En février 1982, Trip Hawkins organise une rencontre avec Don Valentine de Sequoia Capital : 89

Pendant plus de sept mois, Hawkins a affiné son plan d’affaires d’Electronic Arts. Avec l’aide de son premier employé (avec qui il a travaillé au marketing chez Apple), Rich Melmon, le plan original a été écrit, principalement par Hawkins, sur une Apple II dans le bureau de Sequoia Capital en août 1982. Pendant cette période, Hawkins a également employé deux de ses anciens employés d’Apple, Dave Evans et Pat Marriott, comme producteurs, et un camarade de classe du MBA de Stanford, Jeff Burton d’Atari pour le développement des affaires internationales. Le plan d’affaires fut encore une fois peaufiné en septembre et réédité le 8 octobre 1982. En novembre, le nombre d’employés est passé à 11, dont Tim Mott, Bing Gordon, David Maynard et Steve Hayes. L’espace de bureau fourni par Sequoia Capital étant devenu trop petit, la société a déménagé dans un bureau de San Mateo qui donnait sur la piste d’atterrissage de l’aéroport de San Francisco. Les effectifs ont augmenté rapidement en 1983, y compris Don Daglow, Richard Hilleman, Stewart Bonn, David Gardner et Nancy Fong.

Lorsqu’il a constitué la société en société, Hawkins a d’abord choisi Amazin’ Software comme nom de société, mais ses autres premiers employés n’aimaient pas ce nom et la société a changé de nom pour devenir Electronic Arts en novembre 1982.

Hawkins aimait le mot “électronique”, et divers employés avaient considéré les expressions “Electronic Artists” et “Electronic Arts”. Quand Gordon et d’autres ont fait pression pour ” Electronic Artists “, en hommage à la société cinématographique United Artists, Steve Hayes s’y est opposé en disant : ” Nous ne sommes pas les artistes, ils

Il a recruté ses premiers employés chez Apple, Atari, Xerox PARC et VisiCorp, et a obtenu que Steve Wozniak accepte de siéger au conseil d’administration.

Hawkins était déterminé à vendre directement aux acheteurs. Combiné avec le fait qu’Hawkins était le pionnier de nouvelles marques de jeux, cela rendait la croissance des ventes plus difficile. Les détaillants voulaient acheter des marques connues des partenaires de distribution existants. L’ancien PDG Larry Probst arriva en tant que vice-président des ventes fin 1984 et contribua à l’expansion de la société déjà florissante. Cette politique de traiter directement avec les détaillants a permis à EA d’obtenir des marges plus élevées et une meilleure connaissance du marché, des avantages clés que la société allait exploiter pour devancer ses premiers concurrents.

L’une des marques de commerce d’EA à ses débuts était une approche novatrice pour accorder du crédit à ses développeurs. Cette caractérisation a été encore renforcée par l’emballage de la plupart de leurs jeux dans la ” pochette d’album ” dont EA a été le pionnier, car Hawkins pensait qu’un style d’album de disques permettrait à la fois de réduire les coûts et de transmettre un sentiment artistique.

Au milieu des années 80, Electronic Arts a commercialisé de manière agressive des produits pour le Commodore Amiga, un ordinateur domestique de premier plan de la fin des années 80 et du début des années 90 en Europe. Commodore avait donné à EA des outils de développement et des prototypes de machines avant le lancement effectif de l’Amiga.

Les relations entre Electronic Arts et ses développeurs externes devenaient souvent difficiles lorsque ces derniers manquaient les délais ou s’écartaient des orientations créatives des premiers. En 1987, EA a sorti Skate or Die !, son premier jeu développé en interne. EA a continué à publier les jeux de ses développeurs externes tout en expérimentant sa stratégie de développement interne. C’est ainsi qu’EA a décidé d’acheter une série d’entreprises qu’elle considère comme prospères, et de lancer des franchises annualisées pour réduire les coûts budgétaires. B

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