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Activision Publishing, Inc. est un éditeur américain de jeux vidéo basé à Santa Monica, Californie. Elle assure actuellement l’activité d’édition de sa maison mère, Activision Blizzard, et est composée de plusieurs studios filiales. Activision est l’un des plus grands éditeurs de jeux vidéo tiers au monde et a été le premier éditeur américain en 2016.

La société a été fondée sous le nom d’Activision, Inc. en octobre 1979 à Sunnyvale, Californie, par d’anciens développeurs de jeux Atari, contrariés par la façon dont ils étaient traités chez Atari, pour développer leurs propres jeux pour la populaire console de jeux vidéo Atari 2600. Activision a été le premier développeur indépendant de jeux vidéo pour consoles. L’effondrement des jeux vidéo en 1983, créé en partie par un trop grand nombre de nouvelles sociétés essayant de suivre les traces d’Activision sans l’expertise des fondateurs d’Activision, a nui à la position d’Activision dans les jeux pour consoles, les forçant à se diversifier dans les jeux pour ordinateurs personnels, notamment l’acquisition d’Infocom. Après un changement de direction, le PDG Jim Levy étant remplacé par Bruce Davis, l’entreprise s’est rebaptisée Mediagenic et s’est diversifiée dans les applications logicielles professionnelles. Mediagenic s’est rapidement endettée et l’entreprise a été rachetée pour environ 500 000 $ US par Bobby Kotick et un petit groupe d’investisseurs vers 1991.

Kotick a procédé à une refonte complète de l’entreprise pour couvrir ses dettes : licenciement de la plupart de son personnel, déménagement de l’entreprise à Los Angeles et réincorporation sous le nom Activision. S’appuyant sur les actifs existants, l’Activision dirigée par Kotick a recherché de nouvelles opportunités d’édition et, après s’être remise de la dette antérieure, a commencé à acquérir de nombreux studios et propriétés intellectuelles dans les années 1990 et 2000, parmi lesquels les séries Call of Duty et Guitar Hero. Activision Holdings a été créée pour gérer les studios internes et acquis. En 2008, la société mère d’Activision a fusionné avec Vivendi Games, la société mère de Blizzard Entertainment, et a créé Activision Blizzard, avec Kotick comme PDG. Au sein de cette structure, Activision assure la gestion de nombreux studios tiers et publie l’ensemble des jeux de la société mère en dehors de ceux créés par Blizzard.

En 1979, Nolan Bushnell avait vendu Atari, Inc. à Warner Communications et avait quitté l’entreprise en raison de plusieurs désaccords avec la direction que Warner voulait prendre, en particulier avec la populaire console de jeu Atari 2600 (alors connue sous le nom de Atari Video Game Console ou VCS).

Les quatre ont pris la décision de quitter bientôt Atari et de démarrer leur propre entreprise, mais ils ne savaient pas comment s’y prendre. Certains développeurs avaient déjà quitté Atari, pour être réembauchés en tant qu’entrepreneurs, doublant ainsi leur taux de rémunération, mais les quatre voulaient quelque chose de plus ambitieux.

La connaissance de l’Atari 2600, ainsi que des astuces logicielles pour le système, ont aidé les quatre à rendre leurs propres jeux visuellement distincts des jeux produits par Atari.

Le titre d’Activision était Pitfall ! de 1982, créé par Crane. Plus de 4 millions d’exemplaires du jeu ont été vendus.

Le succès d’Activision, associé à la popularité de l’Atari 2600, a conduit à de nombreux autres développeurs tiers de consoles de salon ainsi que d’autres consoles de salon. Activision a produit certains de ses jeux Atari pour les consoles Intellivision et Colecovision, entre autres plateformes.

Avec le crash du jeu vidéo faisant du développement de jeux pour consoles une proposition risquée, la société s’est concentrée sur le développement d’ordinateurs domestiques avec des jeux comme Little Computer People et Hacker, tandis que Levy a essayé de garder les dépenses sous contrôle pendant leur récupération.

En 1988, Activision a commencé à s’intéresser aux logiciels autres que les jeux vidéo, tels que les applications professionnelles. En conséquence, Activision a changé sa raison sociale pour Mediagenic afin de mieux représenter l’ensemble de ses activités.

Mediagenic se composait de quatre groupes :

En 1989, après plusieurs années de pertes, Activision a fermé les studios d’Infocom, n’offrant qu’à 11 des 26 employés la possibilité de s’installer au siège d’Activision dans la Silicon Valley. Cinq d’entre eux ont accepté cette offre.

Durant cette période, Mediagenic, via Activision, a notamment obtenu les droits de distribution des jeux de Cyan Worlds. Le premier jeu publié par Activision de Cyan a été The Manhole, sur CD-ROM pour ordinateurs personnels, le premier grand jeu distribué dans ce format.

En 1991, Mediagenic a enregistré une perte de 26,8 millions de dollars US sur seulement 28,8 millions de dollars US de bénéfices et avait une dette de plus de 60 millions de dollars US.

Bobby Kotick s’était intéressé à la valeur de l’industrie du jeu vidéo à la suite du krach, et lui et trois investisseurs ont essayé d’acheter Commodore International afin de pouvoir accéder à la gamme d’ordinateurs personnels Commodore Amiga. Faute d’y parvenir, le groupe a acheté une société qui accordait des licences d’utilisation de personnages Nintendo et, par l’intermédiaire de Nintendo, a été dirigé vers Mediagenic, qui a échoué.

En 1995, l’approche de Kotick avait tenu une promesse qu’il avait faite aux investisseurs : qu’il leur donnerait quatre ans de croissance des revenus de 50 % tout en restant à l’équilibre. Atteignant cet objectif, Kotick a ensuite mis Activision sur sa deuxième promesse aux investisseurs, celle de développer des jeux à forte demande pour rentabiliser l’entreprise d’ici 1997.

Activision a publié la perspective à la première personne MechWarrior en 1989, basée sur le jeu stylo-crayon BattleTech de FASA. Une suite, MechWarrior 2, a été publiée en 1995 après deux ans de retards et de luttes internes, incitant FASA à ne pas renouveler son contrat de licence avec Activision. Pour contrer ce phénomène, Activision a publié plusieurs autres jeux portant le nom de MechWarrior 2, qui n’ont pas violé leur accord de licence. Il s’agit notamment de NetMech, MechWarrior 2 : Ghost Bears Legacy, et MechWarrior 2 : Mercenaries. L’ensemble de la série de jeux MechWarrior 2 a représenté un chiffre d’affaires de plus de 70 millions de dollars US.

Activision a obtenu la licence d’un autre jeu de guerre sur papier et crayon, Heavy Gear, en 1997. La version du jeu vidéo a été bien accueillie par la critique, avec une note moyenne de 81,46 % sur GameRankings et étant considérée comme le meilleur jeu du genre à l’époque par GameSpot. Le moteur Mechwarrior 2 a également été utilisé dans d’autres jeux Activision, dont Interstate’76 en 1997 et Battlezone en 1998.

Avec plusieurs de ses propres jeux développés avec succès, Kotick a conduit Activision à commencer à rechercher des acquisitions de studios de développement de jeux vidéo, en s’appuyant sur des études de marché pour déterminer sur quels domaines de contenu se concentrer.

Parmi les principales acquisitions et investissements réalisés par Activision au cours de cette période, on peut citer :

Alors qu’Activision a connu un grand succès avec sa gamme de développeurs et ses séries à succès, Kotick s’inquiétait de ne pas avoir de titre pour le marché en ligne massivement multijoueurs en pleine croissance, qui offrait la possibilité de continuer à tirer des revenus de modèles d’abonnement et de microtransactions plutôt que des revenus d’une seule vente. Vers 2006, Kotick a contacté Jean-Bernard Lévy, le nouveau PDG de Vivendi, un conglomérat français de médias. Vivendi avait une division de jeux, Vivendi Games, qui avait du mal à être viable à l’époque, mais sa principale caractéristique était qu’elle possédait Blizzard Entertainment et son jeu World of Warcraft, qui remportait un grand succès et qui rapportait 1,1 milliard de dollars par an en abonnements. Vivendi Games était également propriétaire de Sierra Entertainment.

Lévy a reconnu que Kotick voulait prendre le contrôle de World of Warcraft et a proposé de permettre aux deux sociétés de fusionner, mais seulement si Lévy détenait la majorité des actions du groupe fusionné, obligeant Kotick à céder le contrôle. Kotick s’est inquiété de cette décision pendant un certain temps, selon des amis et des investisseurs. Au cours de cette période, en 2006-2007, certaines des anciennes propriétés à succès d’Activision ont commencé à décliner, comme celle de Tony Hawk, et Activision a dû faire face à une concurrence plus rude de la part d’Electronic Arts, qui avait acheté Harmonix après avoir acheté Red Octane afin de développer Rock Band, un titre concurrent pour Guitar Hero.

Le conseil d’administration d’Activision a signé la fusion en décembre 2007.

Activision Publishing reste une filiale d’Activision Blizzard à l’issue de la fusion et est en charge du développement, de la production et de la distribution des jeux depuis ses studios internes et filiales. Eric Hershberg a été nommé CEO d’Activision Publishing en 2010.

Activision Publishing a créé Sledgehammer Games en novembre 2009. Formé plus tôt en 2009 par Glen Schofield et Michael Condrey, anciens responsables des Jeux Viscéraux qui avaient travaillé sur Dead Space, Sledgehammer avait l’intention de développer un titre dérivé de Call of Duty conçu d’après le gameplay de Dead Space. Cependant, au début de l’année 2010, des problèmes juridiques entre Infinity Ward et Activision Blizzard ont conduit plusieurs membres d’Infinity Ward à partir, et Activision a chargé Sledgehammer d’assister Infinity Ward dans le prochain grand appel du devoir, Modern Warfare 3. Depuis, Sledgehammer, Infinity Ward et Treyarch se partagent les tâches de développement de la série phare, avec le soutien de Raven et d’autres studios si nécessaire.

En février 2010, Activision Blizzard a enregistré d’importantes pertes de chiffre d’affaires liées au ralentissement des ventes de Guitar Hero et de ses jeux plus casual. Par la suite, Activision Publishing a fermé Red Octane, Luxoflux et Underground Development et licencié environ 25% des effectifs de Neversoft.

M. Hirshberg a quitté le poste de chef de la direction en mars 2018, et le poste demeure vacant à compter de février 2019.

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